Артемида - золотой мир...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Оборотни
Представления о людях-оборотнях, способных превращаться в животных, восходят к самым архаичным мифам разных народов. Таким даром обладали, в частности, многие эпические герои. В средневековье оборотни стали сугубо враждебными, сатанинскими персонажами, и в таком виде проникли в хоррор-литературу, а через нее - в фэнтези и ролевые игры. В последнее время намечается некое "переосмысление" образа оборотня как существа, близкого к природе и защищающего ее от людей и чудовищ.

Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней, вплоть до вереворонов (уж извините нам эти убогие переводные кальки) и верекрокодилов. Однако он надежно прижился, и попытка его задним числом "отменить" заранее обречена на провал. Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Ликантропы уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих.

По AD&D, оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные. Есть еще результаты проклятий и воздействия определенных магических предметов, но они малочисленны. Истинные оборотни ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.

Веренетопырь (werebat) представляет собой оборотня-летучую мышь. Помимо человеческого облика и гигантского нетопыря, это существо может принять форму тощего и длинного гуманоида с крыльями и мордой летучей мыши, острыми клыками и серповидными когтями. Эти существа живут в удаленных пещерах небольшими семьями, часто в сопровождении десятков обычных летучих мышей. Они предпочитают питаться людьми, но могут вынести и диету из других млекопитающих.

Веремедведь (werebear) входит в число немногочисленных "добрых" ликантропов. Эти существа всеядны и ведут одинокий образ жизни в глубоких лесах. В человеческом обличье они отличаются огромными размерами и силой, гибридной же формы не имеют. Вермедведи являются естественными хранителями лесов и крайне редко покидают их в поисках инструментов или нанимаясь на службу. Вервольфы являются их естественными врагами.

Верекабан (wereboar) отличается темпераментом более взрывоопасным, чем нитроглицерин. Эти существа параноидально подозрительны и в каждом видят врага, а увидев врага, склонны к немотивированной жестокости. Короткие жесткие волосы и невысокое, но мощное тело может выдать веркабана в человеческом облике так же верно, как и буйный характер. Гибридная форма этого оборотня отличается огромной кабаньей головой и мощной грудью и руками, поросшими щетиной. Гигантская сила позволяет чудищу поднимать противников руками и насаживать на свои бивни, страшные даже среди обычных кабанов.

Верелиса (werefox) уникальна в своем роде. Верелисами могут становиться только женщины, причем все они, независимо от расы, за пару лет быстро принимают облик среброволосых эльфиек в качестве "человеческой" формы. Форма эта настолько прекрасна, что любой мужчина со средней и меньшей мудростью моментально становится верелисьим рабом до гроба. Hо даже принявшие обет безбрачия святые отцы, хотя и не теряют здравый рассудок, не могут не оценить красоты этого существа. В гибридной форме верелиса сохраняет свое эльфийское тело, но оно покрывается серебристым мехом и обретает лисью голову и роскошный хвост. Верелиса - тщеславное, любящее комфорт существо, которое живет в уединении в компании порабощенных мужчин и более не интересуется ничем.

Верекрыса (wererat) является одним из слабейших оборотней. Даже в гибридной форме человека с крысиным хвостом и мордой эти существа невелики ростом и склонны пользоваться оружием, из-за чего скорее вызывают ассоциации с гоблиноидами, нежели со смертельно опасными оборотнями других типов. Верекрысы, как и братья их меньшие, предпочитают селиться в канализациях крупных городов, промышляя воровством и поеданием падали. Они любят лакомиться людьми, но въевшийся запах канализации не способствует их успеху в обществе.

Вервольф (werewolf), волк-оборотень, является прадедушкой всех фэнтезийных ликантропов. Благодаря многочисленным фильмам ужасов его облик и привычки стали известны почти каждому. Вервольфы имеют только одну нечеловеческую форму, но она может быть разной - у кого-то это крупный волк, у кого-то прямоходящий гибрид, у кого-то нечто среднее. Как и веренетопыри, вервольфы предпочитают уединение узкого семейного круга, кочуя по необжитым лесам и степям и охотясь на людей или иную пищу. Конечно, это касается только истинных вервольфов - у зараженных из собственной семьи обычно набираются первые жертвы.

Валькирии
Валькирии ("выбирающие убитых"), в скандинавской мифологии воинственные девы, участвующие в распределении побед и смертей в битвах, помощницы Одина. Первоначально валькирии были зловещими духами сражений, ангелами смерти, получавшими удовольствие от вида кровавых ран. В конном строю проносились они над полем боя, словно стервятники, и именем Одина вершили судьбы воинов. Избранных героев валькирии уносили в Вальхаллу - "чертог убитых", небесный лагерь дружинников Одина, где те совершенствовали свое военное искусство. В поздних скандинавских мифах образы валькирий романтизировались, и они превратились в дев-щитоносиц Одина, девственниц с золотыми волосами и белоснежной кожей, которые подавали избранным героям еду и напитки в пиршественном зале Вальхаллы. Они кружили над полем битвы в облике прелестных дев-лебедей или всадниц, скачущих на великолепных жемчужных конях-облаках, чьи дождевые гривы орошали землю плодородным инеем и росой.
Согласно англо-саксонским легендам, некоторые из валькирий произошли от эльфов, но большинство из них были дочерьми знатных князей, которые стали валькириями-избранницами богов еще при жизни, и могли превращаться в лебедей.
Современному человеку валькирии стали известны благодаря великому памятнику древней литературы, оставшемуся в истории под именем "Старшая Эдда". Здесь девы-воительницы имели имена, соответствующие их сущности - Гёндуль, Гунн, Рота, Скёгуль, Сигрдрива, Сигрун, Свава, Скульд и другие. Многие из них, наиболее древние, не поддаются переводу. Среди поздних наиболее известны Хлекк ("шум битвы"), Труд ("сила"), Крист ("потрясающая"), Мист ("туманная"), Хильд ("битва"). Образы исландских мифических дев-воительниц послужили основой для создания популярного германского эпоса "Песнь о Нибелунгах". В одной из частей поэмы рассказывается о наказании, которое получила валькирия Сигрдрива, осмелившаяся проявить непослушание богу Одину. Отдав победу в бою конунгу Агнару, а не мужественному Хьяльму-Гуннару, валькирия лишилась права принимать участие в битвах. По приказу Одина она погрузилась в долгий сон, по истечении которого бывшая дева-воительница стала обычной земной женщиной.
Другая валькирия, Брунгильда, после брака со смертным лишилась своей сверхчеловеческой силы, ее потомки смешались с богинями судьбы норнами, прядущими у колодца нить жизни.
Скандинавы верили в то, что, оказывая влияние на победу, девы-воительницы держали в руках судьбу человечества. Судя по поздним мифам, идеализированные валькирии были созданиями более нежными и чувствительными, нежели их свирепые предшественницы, и часто влюблялись в смертных героев.
Тенденция к лишению валькирий священных чар четко прослеживалась в сказаниях начала II тысячелетия, в которых авторы часто наделяли воинственных помощниц Одина внешностью и судьбой реальных жительниц Скандинавии того времени. Суровый образ валькирий использован немецким композитором Р. Вагнером, создавшим знаменитую оперу "Валькирия".

Драконы

Большая часть ушла вместе с Древними, но некоторые остались, лишившись огромной магической силы и живя большую часть времени в облике человека.
Расовые навыки:
Превратиться в дракона (длина не более 15-20 метров). Повышенная сила. Склонность к магии (обычно огня, но бывают исключения).

Вампиры
[font=Comic Sans Ms]Первая подгруппа: воскресшие, псевдовоскресшие или находщиеся в зомбиальном состоянии заложеные ("нечистые") покойники, а также транс летаргические, иначе говоря, осуществляющие связь с загробным миром при посредстве сна-псевдосмерти, индивидуумы;
Вторая подгруппа: человеческие особи, в которых вселились вампироморфные инферносущества, иными словами гибридные хомовампиры;

Третья подгруппа: вампиры-оборотни или вурдалако-вампиры - инферносущества, способные принимать облик человека, животного, монстра;
Четвертая (основная) подгруппа: инферновампиры - обитатели иных измерений потусторонних миров, являющихся на Землю в своем натуральном облике.
Представители первой подгруппы наиболее близки и знакомы нам - в основном из сказаний, преданий и всевозможно страшных историй, передаваемых от очевидца рассказчикам-слушателям с последующими всевозможными, порою невероятными искажениями. Что же такое "заложеный покойник" с точкизрения современной науки? В первую очередь - это человек, не доживший до своей естественной смерти, то есть индивидуум, чья жизнь оборвалаась внезапно, в чьем теле ещё сохраняется или сохранялся основательный запас потенциальной энергии. Умерший в постеле старец не может стать упырем вампиром, он изжил свое тело, свои возможности, его жлет покой до самого Вечного Суда. Но всякий ли утративший жизнь в расцвете сил и лет обязательно становится жертвой потусторонних воздействий и превращается в псевдоживое существо, смертельно опасное для живых? Разумеется нет! Множество людей умирае или погибает задолго до своей естественной смерти: на полях сражений, в катастрофах, под ножами хирургов, от рук бандитов. Как правило в таких случаях смерть сопровождается или беззсознательным состоянием или же невероятным напряжением, даже взрывом всех нервных, физических и психических сил - человек уходит на свем взлете, на пределе. Это одно обстоятельство, наверняка являющееся для инфернальных сил существенным препятствием к завладением телом умершего. Механизм этого феномена пока ещё изучен недостаточно, это белое пятно, которое ждет своих кропотливых исследователей, но факт остается фактом, и мы можем лишь принять его как некий реально существующий закон взаимодействия сил нашего мира и сил потусторонних. Второе обстаятельство в том, что тела вышеперечисленных покойников захаранивают на кладбищах. Останки погибших и умерших находятся под защитой креста, выражаясь современным научным языком, в заэкранированной зоне, практически недоступной для силовых воздействий из иных измерений. Защитные функции христианской обрядности малоизучены. Дарованная Свыше система защиты от инферносуществ, точнее целый комплекс всевозможных приемов защиты, передавались из поколения в поколение, отлично себя зарекомендовали, работали безупречно, но архитектоника самой защитной системы и механизм её действия никогда не подвергались последовательному анализу. Исследовательские работы в данной области не велись, ибо неумелым вмешательством зачастую можно нарушить баланс незримых и сверхъестественных в нашем понимании связей. Воспримем же второе обстоятельство также как и первое - как факт, как реалию бытия: захоронение на кладбище в основном гарантирует неприкосновенность тела покойника, и что интересно, в том числе покойника, скажем бывшего при жизни атеистом, неверующим, грешником... Другое дело покойники иног рода - заолженные. И снова мы сталкиваемся с двумя обстаятельствами, но уже обратными. Заложенными покойниками становятся в первую очередь самоубийцы, колдуны, ворожеи,убийцы, палачи, а также люди умервщленные вампирами. Покойники такого рода не могут быть захоронены на христианском кладбище, их тела предаются земле вне защищенной, заэкранированной от инфернополей зоны. Трупы заложенных покойников находятся в пределах первичной достягаемости из иных измерений или выражаясь иначе, в пограничных зонах между так называемыми "этим светом" и "тем светом". Нет ничего удивительного в том, что именно они становятся объектами воздействия извне. О втором было уже представленно: люди, становящиеся заложенными покойниками уходят из жизни вовсе не на взлёте, а наоборот, в минуты велечайшей депрессии, когда внутренняя психоэнергия приближается если не к нулевым отметкам, то к минимуму. Для колдунов и ворожей этот процесс происходт в результате полного истечения регулярно заимствуемой из живух людей "белой энергии" и абсолютного возобладания внутри индивидуума сконденсированной "черной энергии", рано или позно убивающей её носителя. Депресивное состояние самоубийц не требует специальных разъяснениий, именно оно, а не внешние раздражители, и ведёт носителя к трагической развязке. С убийцами и палачами дело обстоит несколько сложнее, у них нарастание депресивных полей идет совершенно незаметно для окружающих, в одной фазе с обеспечивающими прекрасный тонус витаполями. Но одновременный взлет, образно выражаясь, плюса и минуса, положительного и отрицательного, обязательно приводит к внутреннему срыву, иногда даже в преклонные годы - кадавры подобных старцев, в отличие от скончавшихся миром, перенасыщенны энергетическими полями, они дают как бы встречный энергетический пучек в инферно, как бы выходят на связь сами. Завледение телами тех, кто становится жертвами упырей, происходит уже в момент прокуса артерий полыми зубами вампиров. Здесь нет как такового "заражения" инфицирования, всё обстоит значительно сложнее, видимо, на уровне слабых сверхпространственных связей, малых открывающихся из мира в мир тунелей-окон.
Усугубляется положение и тем, что в процессе истечения крови из жертвы, после первого испуга, напряжения, взлета психического и нервного, наступает депрессивное состояние, ммтоль, излюбленное для инферносуществ. Странно? На первый взгляд может показаться - не только странно, но и непонятно, необъяснимо. Между тем законы Мироздания как правило достаточно просты. Перетекание и ход энергий происходит точно также как и в доступных нашему пониманию случаях: электрический ток порождается разностью потенциалов, плюсом и минусом, катодом и анодом... Психотоки - явление значительно более сложное, но и их движение можно проследить: резкое снижение вита-поля (депрессия) вызывает при отсутствии защитного экрана не менее резкий приток инферно полей, всплеск в нашем пространстве (или в пограничных зонах) инферноэнергий.

И наоборот. Все кажется нам необычным и сверхъестественным лишь до тех пор, пока мы не разберемся детально с этим "необычным".
Мы сталкиваемся с иными мирами только тогда, когда до нас дотягиваются почти неощутимые протуберанцы из них. Но даже столь легкое воздействие подвергает нас в ужас, по той причине, что мы абсолютно не подготовленны к контактам разного рода, мы замкнуты в догмах примитивнейшего первобытного анторопоценизма.
Слабейший всплеск инфернополей - это есть тот неощутимый нами протуберанец, который поднимает из могилы заложенного покойника, оживляет его своей потусторонней энергией на какое-то короткое время, преимущественно ночное, темное (здесь опять эфект поляризации, феномен "плюса-минуса"), отправляет на поиски жертвы, столь необходимой по каким-то ещё скрытым для нас причинам. И все-таки по чисто человечиским меркам этот энергитический всплеск достаточно мощен, коли он придает недвижимому, остывшему телу силы, достаточные для того, чтобы разломать гроб разворотить могилу (ил сдвинуть каменные плиты склепа), выбратся наружу, сокрушая все на своем пути. Согласитесь, обчному живому человеку, наже незаурядной силы, вряд ли бы удалось подобное. Известны случаи, когда слабые, нежные и беспомощные при жизни девушки-утопленицы, найденые и захороненые вдали от поселений, разрывали руками железные решётки, которые накладывали на них сверху под слоем земли и камней, разбрасывали валуны, вырывали огромные старые корни и выползали наружу. Что за сила двигала их хрупкими телами?! Почему не смогли остановить ни осиновые колья вбитые в тела, ни самые непреодалимые преграды?! Замурованные встенах пробивали несокрушимую каменную кладку, залитые бетоно проходили сквозь него словно сквозь воск, сброшенные в морские глубины с чугунными ядрами на шее, всплывали наверх...

[/font]

0

2

Эльфы
Светлые эльфы.
Светлые эльфы носят белые и серебристые одежды, живут в прекрасных замках, которые окружают пышными садами. Светлые эльфы очень любят петь песни. Они настолько легки и прекрасны, что отводят любые, даже самые тяжкие и темные мысли. Светлые эльфы очень любят принимать гостей, как, в прочем, и темные. Гости могут задерживаться в замках эльфов на многие месяцы, однако это время пролетает незаметно, ведь даже сады, которые окружают замки, круглый год свежи и красочны, там всегда лето. Со всеми существами эльфы в дружных отношениях, однако, к гоблинам, оркам и троллям эльфы враждебны. Также, с гномами эльфы, что
называется, в дипломатических отношениях, так уж повелось испокон веков. Все животные, которых содержат Светлые эльфы, отличаются особой преданностью, послушанием и выносливостью. Белые кони эльфов могут без устали пробежать огромные расстояния. Внешне Светлые эльфы воплощают собой красоту. Светлые, почти белоснежные, волосы, тонкие и изящные черты лица, заостренные уши. Светлые эльфы очень грациозны и стройны, походка их неслышна и легка. Из украшений предпочитают серебряные кулоны и подвески. Эльфийки украшают головы серебряными диадемами.

Лесные эльфы.
В лесу они вырубают поляну и строят свои замки. В отличие от своих Светлых собратьев, они строят более темные и приземистые хоромы. Эти эльфы более суровы, так как условия леса вынуждают их быть таковыми. Темные эльфы часто выезжают на охоту, где им нет равных в меткости и ловкости. Лесные эльфы не такие гостеприимные, как Светлые, особенно не любят незваных гостей. К своей территории относятся крайне ревностно, не позволяя на ней охотиться кому-нибудь без разрешения. Лесные эльфы алчны и большие охотники до сокровищ. Нередко это приводило к сражениям, например, с гномами. Цвет волос лесных эльфов может быть любой расцветки, от черных и ярко-рыжих до белых и серо-голубых. Из одежды лесные эльфы предпочитают теплые куртки и жилеты из меха животных, вещи из более грубых тканей. Такая одежда может даже уберечь от случайной стрелы. Украшенья обычно не в почете, изредка вешают на шею бусы из клыков убитых зверей, а в уши вдевают серьги из белого золота. Кроме того, эльфийки надевают на запястья и предплечья браслеты из кожи, украшенные серебром, перьями и клыками.

Горные эльфы.
Горные эльфы обитают высоко в горах, обычно на открытых лугах или вблизи лесов. Они строят добротные деревянные здания, которые могут простоять сотни лет, несмотря на столь непрочный строительный материал. Эти эльфы приближены к людям, они часто общаются с обитателями высокогорных деревень, к тому же, иногда спускаются вниз, к подножью гор. Горные эльфы занимаются земледелием и животноводством, что не позволяют себе другие, более "высокие" эльфы, считая это низкой работой. Выращенные горными эльфами овощи и фрукты, обладают поистине чудесным вкусом, урожаи эльфов всегда богаты и обильны, даже если год был
засушливым. Овцы и коровы эльфов живут очень долго, а их молоко и мясо очень вкусное и полезное, быстро утоляет голод и долго остается свежим. А одежда, сделанная из шерсти эльфийских овец, спасает от холода даже в самые крепкие морозы. Кожа горных эльфов обычно смуглая, волосы темные. Эти эльфы ниже Темных и Светлых эльфов, более коренастые. Из одежды предпочитают простую людскую одежду. Украшения почти не носят, только на праздники они украшают себя серебряными украшениями. Горные эльфы, как и Морские, почти никогда не воюют. Из оружия они предпочитают топоры, которые также используют для рубки деревьев. Разного рода ножи и кинжалы эльфы тоже используют лишь для заготовки мяса или срезания плодов и растений, но при случаи могут и защитить себя. Горные эльфы не такие искусные лучники, как, скажем Светлые или Лесные эльфы, но все же с луками охотятся.

Глубинные эльфы - боковая ветвь рода горных эльфов. Они предпочитают жить не на горах, а под ними. У них  хорошие отношения с гномами, и они известны своими кузнецами и заклинателями. Они редко общаются с людьми.

Морские эльфы
Кожа морских эльфов серебристо - синяя или зеленая. За ушами у них жаберные щели, с помощью которых эльфы дышат под водой. Волосы морских эльфов чаще всего серебристые или белые.
Морские эльфы - осторожный народ, населяющие побережья и острова. Большинство их молоды (редко кто решает жить больше 500 лет), их меньше, чем остальных племен. При этом среди них рождались величайшие маги, а также известно, что они строили прекрасные и утонченные города под водой. Хотя морские эльфы не являются амфибиями, их морские города окружает воздух, волшебным образом сделан пригодным для дыхания людей и эльфов.

0

3

внимание! вы можете регестрировать любые расы)

0

4

Демоны
1. Стихийные
2. Лесные
3. Горные и т. п.
Повышенная сила, ловкость, реакция. Когти, клыки, и кожистые крылья (кое-как летает) в комплекте для желающих. Сильны в магии тьмы и хаоса.
Не переносят атмосферу благочестия и любви.
(Монах-отшельник один своим «Отче Наш» может блокировать всю магию демона и заставить в панике удирать).

Русалки
Под русалками понимают совокупность всех упоминаемых в фольклоре и в сообщениях очевидцев разнообразных человекоподобных существ или духов, ведущих водный или полуводный образ жизни. Русалки могут внешне почти не отличаться от людей, а могут иметь в нижней части тела вместо ног плоский хвост, похожий на хвост рыбы.

Восточнославянские русалки по преимуществу — женщины (утопленницы), западноевропейские — обычно женщины с рыбьими хвостами (антропоморфные существа, по внешнему виду наследники древнегреческих тритонов и сирен). В англоязычном бестиарии для славянских русалок употребляется слово rusalka, а для западноевропейских — mermaid.

Дварфы
Дварфы или карлики известны за свое мастерство в военном искусстве, их способностям противостоять физическим и магическим повреждениям, их знаниям секретов земли, и их способности потреблять большое количество эля. Их таинственные королевства, расположенные внутри гор, известны за свои удивительные сокровища, которые дварфы создают ради того чтобы дать их в дар, или произвести торговлю.
Дварфы не очень щедры на смех или шутки, и подозрительны к незнакомцам, зато великодушны к тем, кто завоевал их доверие. Дварфы очень ценят оружие и доспехи, и прекрасно умеют их изготовлять. Их изделия прославились во многих странах, а по стоимости даже самое простое дварфийское изделие намного превосходит изделия других рас, кроме, разве что, магического оружия. Именно они поняли, как можно использовать лучше порох, который изобрели их родственники гномы, и придумали первое огнестрельное оружие. Также дварфы любят и ценят ювелирные изделия, а их подгорные королевства блистают прекрасными и искустно обработанными металами.
В бою они и не безрассудны, и не робки, они сражаются с храбростью и стойкостью, с трезвым расчетом. Их чувство справедливости сильно, но что плохо оно может обращаться в жажду мести. Среди гномов, которые очень близки к дварфам, есть поговорка: «Если я вру, пусть мне в сражении встретится дварф». А дружины королевских защитников прославились в легендах своей стойкостью и выносливостью, а также — усиленной сопротивляемостью магии и повреждениям.
Дварфы достигают в росте лишь 120 – 135 см., но они такие широкие, что они в среднем такие же по весу, как и люди. Мужчины дварфы слегка выше, и заметно тяжелее, чем женщины дварфы. Их кожа обычно темно желтовато-коричневая, но бывает и светло-коричневой, их глаза темные. Волосы обычно черные, серые и коричневые, и обычно длинные. Мужчины дварфы высоко ценят свои бороды, и тщательно за ними ухаживают. Их излюбленный стиль в прическе, одежде, бородах – простота.

Феи
Феи — в европейском фольклоре — обладающие волшебными знаниями и силой  женщины. Как правило, феи помогают или просто творят добрые дела, а так же становятся крестными принцев и принцесс, принося им в подарок при крещении какие-нибудь волшебные дары или способности. Во владении феи обычно всегда бывает волшебная палочка с помощью которой они и творит свои чудеса.

Народное воображение наделяло фей довольно сложным характером: они лукавы и проказливы, иногда жестоки, а иногда добросердечны; очень обидчивы и мстительны; обладают эстетическим чувством — любят пляски, музыку; почитают супружескую верность и целомудрие.

Фениксы
Фе́никс (возможно от греч. φοίνιξ, «пурпурный, багряный») — мифологическая птица, обладающая способностью сжигать себя. Известна в мифологиях разных культур [1]. Считалось, что феникс имеет внешний вид орла с ярко-красным оперением. Предвидя смерть, сжигает себя в собственном гнезде, а из пепла появляется птенец. По другим версиям мифа — возрождается из пепла.

0

5

Личи
Лич (англ. lich или liche ([ˈlɪk]), производное от немецкого Leiche — «труп») — в современной фэнтези, маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям после смерти, по другим вместо смерти. Также есть такое понятие как "Ритуал вечной ночи" в ходе которого человек (обычно маг или некромант) приносит человеческую жертву, или несколько в зависимости от сил мага, заключает свою душу в Филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным Личем. Лича очень трудно уничтожить, потому что после того, как вы разрушили его физическую сущность он может возродится при помощи Филактерии (прим.: Волан-де Морт из произведений Роулинг).

Слово Lich упоминается в англо-русском словаре Мюллера в словосочетании lich-gate — «вход на кладбище». В игровой мифологии Dungeons & Dragons лич — маг, силой черной магии превративший себя в нежить и посвятивший себя служению злу. Личи встречаются у разных рас (например, во вселенной AD&D личи-иллитиды называются «Алхун» (Alhoon)).

Неким подобием лича является Баэлнорн — светлый маг, как правило, эльф, который превратил себя в нежить для получения бессмертия. В отличие от лича, Баэлнорн не склонен ко злу, а просто является одним из «немертвых».

В серии игр Might&Magic личи являются частью элиты государства Дейя (Deja), расположенного в землях, соседствующих с Эрафией и Энротом. Наиболее известный герой-лич — Сандро — появляется на протяжении многих игр серии. Лич может отложить магическую практику и стать одним из «рыцарей смерти», как многие герои этого типа в Heroes of Might and Magic.

Процесс превращения в лича схож с процессом мумификации, с отличием в том, что на скелете практически не остается кожи и плоти, а внутренние органы помещаются в филактерию (phylactery — в AD&D) либо в сосуд лича (lich jar) в Might&Magic.

Лярва
Лярва (лат. larva — привидение, маска, личина) — чудовище, обитатель ада, порождение духа, не получившего должного погребения. Лярва бродит по ночам и насылает на людей безумие. Дыхание лярвы ядовито.

У римлян: дух злого человека, не нашедший покоя в подземном царстве и блуждающий по земле.

У славян: злобный женский дух, любящий хулиганить. Способен вселяться в женщин, и тогда они становятся гулящими и распутными девками.

В оккультизме: дурное желание, не осуществлённое, но приобретшее астральную форму. Эта вновь возникшая сущность со временем обретает псевдоиндивидуальность и начинает воздействовать на своего создателя, побуждая его не забывать этого своего желания (давать ей «подпитку»), а иногда и на других, особенно тех, кто склонен желать чего-либо подобного. Неподавленная совсем лярва способна пережить своего создателя. Для её подавления применяются волевые импульсы (отказ от желания), молитвы, экзорцизм и др. методы.

Мара
Мара (древнеангл. mare — кобыла ) — в скандинавской мифологии демон, садящийся по ночам на грудь и вызывающий дурные сны, сопровождающиеся удушьем под весом демона, отчего сами дурные сны также стали носить имя кошмара. Греки знали этого демона под именем эфиальта, а римляне — под именем инкубона. У славян эту роль играет кикимора (родственное слово). Считается, что Мара мучает не только людей, но и домашний скот, например, коней и овец.

Упыри
пы́рь в славянской мифологии — в архаичных верованиях немёртвый (живой) мертвец — существо, убивающее людей и сосущее из них кровь или поедающее их. Олицетворение злого и враждебного человека.

По народным поверьям, упыри — блуждающие мертвецы, которые при жизни были оборотнями, колдунами или же были отлучены от церкви и преданы анафеме (еретики, богоотступники, некоторые преступники — такие как маньяки и т. д.). Ночью упыри встают из своих могил и ходят по земле, благодаря своему человекоподобному виду легко проникают в дома и сосут кровь у спящих (тем и питаются), затем возвращаются в свои могилы — обязательно до крика третьих петухов. Убить упыря, по поверью, можно было, проткнув его труп осиновым колом. Если и это не помогало, то труп обычно сжигали. Считалось, что упыри вызывают моровые поветрия, неурожаи, засухи.

Упырь приблизительно соответствует вампиру в европейской мифологии и имеет много общего с вурдалаком в восточнославянской традиции, однако еще в XIX веке в народном сознании персонажи эти чётко дифференцировались.

Противоположность упырей в архаичной традиции — оберегающие человека берегини, олицетворение всего доброго.

Ныне, когда каждому человеку доступны мифы многих народов, и возникло множество фентезийных миров, упырь описывается несколько иначе. Упырём можеть стать любой человек (исключая, разве что, самых праведных), умерший не своей смертью и не похоронённый должным образом. Упырь - низшая нежить, но, в отличие от скелетов и зомби, может возникнуть сам (тогда как те должны быть созданы), обладает некоторой долей разума и свободы воли, инстинктом самосохранения и тп. Упырь размножается, оставляя не до конца обглоданные трупы своих жертв, которые поднимаются новыми упырями. Новый упырь никак не зависит от старого, несколько поднявшихся упырей сбиваются в стаю. Чаще всего упыри появляются на месте битв, и если их не истреблять, вскоре могут образовать армию из нескольких сотен особей. Самые сильные упыри со временем превращаются в вурдалаков.

Вурдалаки
Вурдала́к — мифическое существо, живой мертвец, обычно возрождающийся из мёртвых людей или из тех, которые были укушены другим вурдалаком. Пьют кровь родных; обычно из-за появления вурдалаков вымирают целые деревни, так как они умерщвляют в первую очередь, обращая их тоже вурдалаками, самых близких людей (дочь, мать, отец и т. п.)

Есть также мнение что вампир, укусивший человека, тем самым передает жертве часть своей силы, и делает из человека вурдалака, который выполняет различные приказы для своего хозяина.

Иногда вурдалаков отождествляют с волкодлаками. Cчитается (см., например, «Этимологический словарь» М. Фасмера), что само слово «вурдалак» возникло случайно: А. С. Пушкин создал стихотворение «Вурдалак», неправильно передав слово «волкодлак» (возможно, повлияли формы вроде болг. върколак).

Драугр
Драугр (от древнеисл. draugr, мн. ч. draugar, норв. Draug) — в скандинавской мифологии вид нежити, выходящей после погребения из своих могил.

Драугр сохраняет прежнее тело, а иногда и душу. Внешний вид драугров зависит от вида их смерти: с утопленника постоянно стекает вода, а на теле павшего бойца зияют кровоточащие раны. Кожа может различаться от мертвенно-белой до трупно-синей, а само тело становится значительно тяжелее.

Драуграм приписывают сверхчеловеческую силу. Считается, что им не наносит вреда обычное оружие; чтобы убить драугра, надо отрубить ему голову и приставить ее к заду. После этого следует сжечь останки вместе с головой. Обычно о драуграх говорится как о стражах сокровищ могильных курганов. В то же время существуют легенды о драуграх, покидающих ночью свои гробницы, чтобы скакать и прыгать по крышам домов, вселяя в людей ужас. Страх перед живыми мертвецами был в средневековой Скандинавии и Исландии очень большим, о чем свидетельствуют многочисленные охранительные заговоры, написанные рунами на амулетах того времени. Также можно найти надписи на могильных плитах, которые должны были удерживать мертвеца в его могиле. Кроме того, о страхе перед драуграми свидетельствует популярность этой темы в исландских сагах.

Драуграм приписываются и магические возможности. Согласно преданиям, они способны предсказывать будущее, и тот, кто знает особое заклинание, может подчинить их себе с этой целью. Также в сагах упоминается, что они способны превращаться в различных животных, но при этом у них остаются человеческие глаза.

Ионас Лие в своей мистической новелле «Элиас и драугр» (1902 г.) выводит это существо в роли ужасного морского чудовища, жестоко карающего бедного рыбака.

В современном фэнтези драугры практически не представлены; единственное исключение — Bloodmoon, аддон к компьютерной игре Morrowind.

Орки
Орки (англ. Orcs) — вымышленная раса в произведениях жанра фэнтези. Орки имеют большое сходство с гоблинами и входят в число «стандартных» рас в фэнтези.

Гоблины
Гоблины — волшебные существа в английском фолклоре.

Исторически понятие «гоблин» близко русскому понятию бес: это низшие духи природы, из-за экспансии человека вынужденные жить в его среде.

Вообще гоблины первоначально описывались как существа, ростом около двух с половиной метров, тело по строению схоже с человеческим, череп имеет форму лошадинного. Челюсти чрезвычайно развиты. Глаза желтые (реже - зеленые), светятся в темноте. Места обитания гоблинов в европейсткой мифологии различны. Чаще всего - болота, пещеры, разрушенные мосты, норы в берегах рек. Гоблины живут стаями, имеют вожаков. Ненавидят людей (по некоторым источникам - из-за того что люди им кажутся более красивыми и совершенными.) В легендах упоминается что гоблины склонны к оборотничеству. Часто превращаются в людей или животных (при этом глаза, ослиные уши и огромные кривые клыки остаются неизменными) Оборотничество используется для злых шуток, вроде продажи гоблина на рынке под видом коня, или плесени и дохлых лягушек под видом фруктов. Гоблины-мамаши могут украсть ребенка из колыбели и заменить на своего. На следущую же ночь производится обмен, т.к. работают материнские инстинкты. Для защиты детей полагалось кропить кровать святой (иногда просто соленой) водой, класть под подушку можжевельник, вешать над кроватью крест, иконы, рябину.

Зомби
Зóмби (от банту-конголезского nzambi — бог) — не существует достоверного и единственного определения термина "зомби", одним из многих является определение верователей вуду- оживший мертвец, не способный мыслить, чувствовать и принимать самостоятельные решения, существующий только для того, чтобы исполнять приказы своего создателя — колдуна («бокора»). Также под термином "зомби" можно понимать еще несколько схожих определений. В современном представлении зомби это человек или животное, по какой-либо причине лишенное разума, пытающееся уничтожить или обратить остальное человечество, управляемый биологический робот, изготовленный из трупа, плоть без души.

Призраки
Привидение (призрак) — нечто, что привиделось; образ (обычно, визуальный), имеющий вид человека, животного или неодушевлённого предмета, но не являющийся данным объектом и наделённый свойствами, не присущими ни человеку, ни животному, ни этому предмету, изображение без материального носителя. С привидениями связано большое количество суеверий.

Гарпии
Га́рпии (др.-греч. Ἅρπυιαι) — в древнегреческой мифологии — дочери морского божества Тавманта и океаниды Электры (либо Озомены), либо дочери Тифона; либо дочери Борея, сторожат Тартар - архаические доолимпийские божества, персонификации различных аспектов бури. В мифах представлены злобными похитительницами детей и человеческих душ, внезапно налетающими и так же внезапно исчезающими, как ветер. Само слово «гарпия» происходит от греческого harpazein — «хватать», «похищать». Упомянуты в «Одиссее» (I 237 и др.).

Число их колеблется от двух до пяти; изображаются в виде крылатых диких полуженщин-полуптиц отвратительного вида. По Гесиоду, их две: Аэлло и Окипета.

Фурии
Эри́нии (от др.-греч. Ἐρινύες «гневные», микен. e-ri-nu) — в древнегреческой мифологии богини мести. В римской мифологии им соответствуют фурии.

По одному сказанию, дочери Никты и Эреба; либо порождены Землей от крови Урана; либо дочери Тьмы (Скотоса). По Эпимениду, дочери Кроноса.

Согласно орфикам, это девять дочерей Зевса Хтония и Персефоны. По версии Псевдо-Гераклита их тридцать тысяч.

У позднейших поэтов эриний три: Тиcифона (Тизифона), мстящая за убийство, Алекто, непрощающая, и Мегера, завистница.

Афиняне называют их «Почтенными», впервые Эсхил изобразил их с волосами на голове в виде змей. Их пещера на склоне афинского акрополя. В Сикионе их называли Евмениды (Милостивые), их дубовая роща на берегу Асопа.

Мании — божества, чей храм около Мегалополя. Видимо, это эпитет Евменид.

0

6

Ночные эльфы, или калдореи («Дети звёзд» по-дарнасски)
Столица Эльфов Ночи, скрытый в ночных лесах Дарнассус, завораживающий и полный тайн город. Разумеется основной язык Ночных Эльфов дарнасский.
Так их прозвали за то что они живут в лунных лесах, где ствол дерева напоминает скорее всего дом по ширине, и устремляется высоко вверх закрывая лес своей листвой. Если у них нету доверия к вам вы их не найдёте в их лесах за всю жизнь или умрёте от первой ядовитой стрелы. Особенность этой расы заключается в том что они могут уходить от глаз в невидимость.
Их верховые животные пантеры. Их предводитель верховная жрица Тиранда "шёпот ветра". Достопримечательность поселений ночных эльфов - это огромные сторожевые деревья "Тренты" охраняющие покой эльфов.
Ночные эльфы обитают по всему миру Артемиды, но замечаются очень редко, мало кто набредает на поселения скрытые в лесах.
Тиранда Виспиревинд
http://wow.1nsk.ru/wowd/module/faq/raceinfo/img/tyrandetrin.jpg

Отредактировано Laian (2009-06-23 20:05:00)

0